Exporter les Fatalités de Dominion dans d'autres JDR 3
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Un petit thread pour discuter d'une de mes mécaniques favorites de Dominion et de la manière dont elle pourrait être exportée à d'autres JDR.
En effet, mon groupe de JDR et moi, on adore Dominion. On adore Dominion de ouf et notamment la mécanique des fatalités. À telle point que la phrase "Tu vas devoir rester de marbre" est devenue une réplique culte.
* Qu'est-ce que Dominion ?
Dominion est un jeu de role motorisé par l'apocalypse dont l'auteur est Khelren qui est sorti en mai 2020. C'est un JDR de Space Opéra centré sur des intrigues politiques entre maisons nobles inspiré entre autre par Dune, Game of Thrones et les Rois maudits. Le jeu est aussi fortement inspiré par les tragédies grecques (influence qu'on trouve déjà dans Dune) puisque le sel du jeu va être de suivre des personnages nobles (vos joueurs) dans leur lente descente aux enfers qui va se finir inéluctablement par leur mort, mais pas après avoir souffert le plus possible. Les Dieux et le destin ont tendance à pas être très sympa.
* Qu'est-ce que les fatalités dans Dominion ?
Dans Dominion, les fatalités sont des circonstances ou des situations inévitables qui vont frapper les protagonistes à trois occasions : Lorsqu'ils font 6- sur la manœuvre "rester de marbre", lorsqu'ils subissent plus de 6 blessures ou lorsqu'ils doivent cocher deux fois le même état. Si certaines de ces fatalités peuvent être positive de façon assez surprenante, l'écrasante majorité à des effets très négatifs sur le personnage.
* Pourquoi les fatalités existent dans Dominion ?
Le but des fatalités de Dominion est d'illustrer la descente aux enfers d'un personnage qui va graduellement finir par tous perdre, comme dans les tragédies grecques que l'auteur à essayé de reproduire. Ce système y parvient d'ailleurs assez bien.
* On est pas censés jouer pour voir ce qui va se passer dans PBTA ?
Certes mais vous auriez tort de penser que le principe des fatalités ne s'accorde pas avec la doctrine de "Jouer pour voir ce qui va se passer" chère aux PBTA. En effet, Les fatalités sont d'une part laissée aux choix du joueur qui peut prendre celles qu'il veut dans l'ordre qui lui plait. D'autre part, leur formulation est suffisamment vague pour permettre une certaine souplesse dans leur interprétation, il est très probable qu'une même fatalité ne donne pas le même résultat fictionnel d'un joueur à l'autre, d'une campagne à l'autre, d'un MJ à l'autre. Voyez çà comme dans une tragédie, on sait que tous le monde va crever à la fin mais on ne sait pas comment.
* Pourquoi et comment les fatalités de Dominion sont absolument géniales ?
Les fatalités de Dominion colorent le déroulement d'une partie de façon tout à fait incroyable. Avant même d'entrer en jeu, quand les joueurs lisent leur livret et que l’œil passe dans la section dédiée, je me délecte déjà de leurs réaction. Et lorsqu'elles se réalisent en jeu, on a un véritable twist dans l'histoire qui permet de redonner du momentum à un scénario qui parfois s'épuise un peu.
* Pourquoi vouloir généraliser les fatalités de Dominion ?
Parce que la mécanique des fatalités serait tout à fait appropriée dans n'importe quel contexte ou campagne dans lesquels on met en scène des protagonistes au destin tragique. Là tout de suite je pense à Cyberpunk et notamment son adaptation en anime Cyberpunk Edgerunners mais cette mécanique irait tout à fait bien à des contextes tels que l'horreur cosmique (Cthulhu) ou même la Fantasie urbaine (World of Darkness).
* Comment généraliser les fatalités de Dominion aux autres PBTA ?
Pour cette partie je vais prendre en exemple The Sprawl puisque c'est à l'heure actuelle LE jeu qui m'intéresse le plus pour exporter les fatalités, et ce afin de me rapprocher de l'ambiance de la série Edgerunners. N'étant pas un grand expert en game design, je serais curieux de vos retours et de votre interprétation personnelle sur la mise en place de cette mécanique.
Comme dans Dominion chaque PJ aura 8 Fatalités au total, mais la 8e fatalité sera toujours "Je suis rentré dans la légende en mourant de façon spectaculaire lors d'une run". Ce qui nous fait 7 fatalités par PJ (qui sont 4) soit 28 Fatalités différentes.
Au début de la campagne, chacuns participe à l'élaboration de ces 28 fatalités différentes qui doivent tenir en une phrase sur un post it. On mélange tout les posts it dans une boite à chaussure et chacun tire une fatalité. Une nouvelle fatalité sera tiré par le PJ dans la boite à chaussure si celle qu'il a actuellement viens à se réaliser.
Pour le fonctionnement mécanique proprement dit des fatalités, j'ai pensé que contrairement à Dominion on pourrait tout simplement en faire des horloges de campagne. Au mêmes titre que les horloges de Corpo, qui seraient donc remplies par manœuvre du MJ lorsqu'il juge que c'est pertinent. Les graduations seraient exactement les mêmes (15H, 18H, 21H, 22H, 23H, 24H) avec donc des évènements qui se réalisent dans la narration pour chaque nouvelle graduation. Alors y a deux manières de le faire, soit en crescendo histoire de faire vivre une situation qui empire toujours et toujours pour le PJ, soit on peut alterner entre évènements négatifs et positifs histoire de jouer sur le coté ascenseur émotionnel. Le PJ sait quelle fatalité il a tiré, mais ne sait pas ce que le MJ va lui faire vivre avant que cette dernière se réalise.
Pour le genre de fatalités Cyberpunk qu'on pourrait proposer, je pense à des trucs genre : J'ai fait une crise de Cyberpsychose au pire moment, j'ai perdu l'être aimé, on m'a trahi etc etc
* Comment généraliser les fatalités de Dominion aux autres JDR non-PBTA ?
Pour être tout a fait honnête, j'ai du mal à voir comment on pourrais transposer ce principe à des jeux non-PBTA, voir même des jeux non-narrativiste. À supposer qu'il serait pertinent d'ajouter une telle mécanique à un jeu comme Donjons & Dragons par exemple. L'exemple le plus proche qui me vient en tête est celui de la fin du monde dans Mork Borg dont l'imminence est déterminée par un jet de dés au début de chaque parties. On pourrait alors imaginer un jet de "chance" au début de chaque parties ou même à chaque fois que le joueur épuise sa réserve de monnaie "méta-narrative" qu'elle soit appelée : Points de Chance, Points Fate, Beannies ou que sais-je encore.
* On dit MC et pas MJ chez PBTA t'es au courant ?
Khelren dit MJ et pas MC dans Dominion, me demandez pas pourquoi.
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Salut,
ta présentation est très agréable à lire et donne envie. Et effectivement Dominion est un excellent jeu qui restitue super bien l'ambiance de Dune et les jeux des Maisons. Et the Sprawl est très réussi également.Je suivrai avec intérêt le dévellopement de cette idée. Les 2 deux jeux regorgent d'idée, d'inspis pour plein d'autres jeux aussi, et sont de fait pour moi des boîte à outils et des source de réflexion sur la façon de jouer et Meujeuter.
- Darky_
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